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科隆首曝,腾讯又出了款PvE射击

2026-08-30

8月26日,腾讯又一款新游——《异克斯小队》在科隆游戏展上正式首曝了。 这是一款由加拿大知名游戏工作室 Behaviour Interactive研发,国内由腾讯游戏发行,STC游戏产品部合作出品的第三人称合作 PvE 射击游戏。海外由 Level Infinite 发行,TEAM SHOOTER & CREATIVE合作出品。项目于2022年初启动,将于2027 年登陆 PC / PS5 / Xbox Series X|S,计划采用买断制并做长期赛季运营。 三个人进一张异星大地图,做任务、找资源,时间到了再想办法撤出来。单看这一层,这套框架并不陌生。过去几年,合作PvE和冒险生存都已经证明了自己对射击玩家的吸引力,《异克斯小队》身上多少也能找到两边留下的痕迹。 那为什么腾讯要现阶段推出《异克斯小队》,它又有哪些独特之处?带着同样的疑问,不久前我参与了游戏Alpha版本线下试玩会,并与国内发行团队进行了一个多小时的交流。 那天聊到最后,有一个类似的问题也被反复提起:在这些玩法都已经不新鲜的情况下,《异克斯小队》凭什么让人再开一局? 01用“解题”的思路打造合作PvE 《异克斯小队》一局的基础体验循环是从基地开始。 三名玩家组成小队,选择这一趟要接的合同,再根据任务调整装备。准备完成后,三个人“打卡上班”,降落到目标区域。地图面积很大,任务也不只一个。玩家需要先看主要目标在哪里,以及沿路是否有高价值的支线出现,再决定这一趟大概怎么走。 据了解,在局内设计上,研发团队希望路线本身就是单局体验的一部分。在不同难度的地图中,玩家面临的选择、战斗策略都会有所不同。后续游戏也将加入随机天气和时间变化。 当然,作为一款合作射击类产品,战斗依旧是《异克斯小队》最吸引人注意力的部分。游戏中既有常规枪械,也有特色更鲜明的冰、电、毒等特殊装备。它们和怪物之间存在明显的克制关系。有些敌人用普通武器硬打可能会“刮痧”,可一旦玩家找到弱点、换对装备,处理速度会完全不同。例如在面对盾牌怪时,玩家用电属性武器,再攻击正确位置,可以很快将它击杀。 团队把这种设计称作“解题”。 玩家需要慢慢记住什么怪该用什么东西、打哪里、什么时候应该换一种处理办法。难度升高以后,这道题还会继续变。怪物不会只靠增加血量来变难,刷新节奏、敌人组合都会调整,后面还会出现变种,让已经熟悉的攻略方式失效。 在试玩现场,不少人很快联想到了《怪物猎人:世界》。虽然一个是动作游戏,一个是第三人称射击,但两者都有一部分乐趣来自对怪物和装备的学习。刚开始碰到某种怪时,玩家可能不知道该怎么处理。多打几次之后,弱点、武器搭配和应对方式慢慢熟悉,再把这些经验带到更高难度。 为了进一步拉开不同武器的体验,游戏还加入了一套Overdrive超频系统(类似天赋构筑)。玩家可以对武器和工具进行强化,让它们在短时间内发挥更夸张的效果。 例如一把冰冻武器,普通状态只能影响较小范围,经过超频之后,冻结区域会大幅扩大。不过游戏存在友伤,队友站错位置,也会一起被冻住。 在三人合作的环境里,这种设计很容易制造一些意外。理论上,三个人可以根据手里的武器分工:有人控制怪群,有人针对弱点输出,还有人处理突然出现的高威胁目标。真正打起来以后,场面往往没有那么规整。一个超频技能放错位置,或者某个人提前触发了怪群,都可能让原本安排好的节奏瞬间失控。 这也是合作PvE比较容易让人上头的地方。 战斗解决的是“这一波怪怎么打”,而大地图解决的则是“这一局到底怎么跑”。 除了主线目标,地图中还有支线、敌人据点和地下区域。地下能够找到价值更高的物资,却意味着要投入更多时间。部分支线虽然不是必须完成,也会给玩家带来额外收益或者增益效果。 于是随着一局推进,选择、决策会越来越多。附近有一条支线,要不要绕过去?地下入口就在旁边,要不要进去搜一圈?主线已经做完了,剩下的时间是继续拿资源,还是提前撤离? 研发团队希望玩家在有限时间内尽可能提高任务完成度,同时通过随机机制改变地图情况,让固定路线没法每局照抄。 游戏一局大约会控制在30到40分钟。任务完成后,小队还需要抵挡撤离阶段的敌人,成功返回基地,这一趟才算结束。回到基地之后,游戏会根据这一局的表现进行结算。玩家获得的材料和积分可以用来升级、购买装备,公司还会核算这一趟的资源开支和绩效。之后重新调整配装、接下一份合同,再进入下一局。 到这里,《异克斯小队》的基础循环其实已经很好理解了。进地图做任务、打怪、拿资源,在有限时间里决定自己要做到什么程度,然后带着收益撤回来。 问题是,当这套循环重复十次、二十次以后,还剩多少吸引力?还有人把问题放到了更基础的射击体验上。当时版本里暴击、闪电、连锁等特效叠在一起时,玩家不容易第一时间判断哪一次攻击真正有效。部分配装的泛用性又比较高,本来需要针对性处理的怪物,最后可

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